'e-Metrome' 늦었지만 의미있는 첫 발

삼보컴퓨터 등 4개 업체 적극적인 협력의사 나타내

김기석 기자 | 기사입력 2006/03/29 [21:28]

'e-Metrome' 늦었지만 의미있는 첫 발

삼보컴퓨터 등 4개 업체 적극적인 협력의사 나타내

김기석 기자 | 입력 : 2006/03/29 [21:28]

 제2의 대전엑스포 영광을 이루기 위한 'e-metrome' 사업이 힘찬 시동을 걸었다.
 
'(재)허브6'는 29일 오후 2시 엑스포과학공원 국제회의장에서 100여개 업체를 대상으로 사업 설명회를 가졌다.
 
사업주체인 '허브6'의 애초 발표보다는 수개월 늦어졌지만 사업설명회 첫 날 4개 업체와 '협력협약서'를 체결 하는 등 엑스포과학공원 활성화 방안을 넘어서 대한민국을 먹여 살릴 신산업성장동력의 메카로 자리 잡기 위한 출발을 힘 있게 했다.
 
이날 협력 의향을 밝힌 4개 업체는 '삼보컴퓨터', '주연테크', '뉴큐시스템', '다이아몬드 베이츠코리아' 등 컴퓨터 및 광고기획 관련사가 포함되어 있다.
 
이날 10여개 참여 업체는 '(재)허브6'측과 일대일 상담을 갖고 투자에 관심을 나타냈으며 30여개 업체는 'e-metrome' 메인경기장이 들어설 엑스포과학공원 투어에 참여했다.
 
또한 세계적인 기업인 일본의 '소니'도 전시관 1개를 통째로 사용하고 싶다는 의향을 표명한 것으로 알려져 계약이 정식으로 성사 될 경우 'e-metrome' 사업추진은 급물살을 탈 전망이다.
 
소니 등 세계적인 기업의 투자가 이뤄지고 국내 대기업의 참여가 계속 이어질 경우 불필요한 출혈유치를 하지 않아도 될 전망이어서 대전시는 자체 예산을 사용하지 않고도 엑스포과학공원을 활성화 시킬 수 있을 것으로 보여 '일거양득' 이상의 효과를 볼 것으로 보인다.
 
하지만 'e-metrome'이 대기업의 투자를 확실하게 이끌어내기 까지는 상당한 난관이 예상되기도 한다.
 
대전시 관계자는 이날 양해각서 체결이 있을 것이라고 밝혔지만 실제로는 양해각서가 아닌 '업무협약서'라는 애매한 표현의 의견 교환이 있었을 뿐이다. 실제 투자가 이뤄지기 까지는 갈 길이 멀고 만반의 준비를 갖추지 않으면 대기업의 투자를 이끌어 내기가 쉽지 않음을 보여주는 대목이다.
 
또한 '(재)허브6' 관계자는 앞으로 추진 될 사업규모가 05년 10월 발표된 사업규모보다는 축소 될 것 같다는 입장을 밝혀 발표회가 다소 부풀려졌음을 인정하는 듯한 발언을 해 사업구상단계에서 다소 의욕이 앞선 거 같다는 느낌을 주기도 했다.
 
▲행사장에서 청소년과 게임을 하고 있는 염시장. 이 게임에서 염시장이 승리 만만치 않은 게임 실력을 과시했다. 염 시장은 이상민 의원을 향해 '이기면 공천 안 줄거 같아 게임을 피했다.'고 발언해 장내에 폭소가 터지기도 했다     © 대전시청 제공

한편 이날 'e-metrome' 사업추진위원장'으로 소개받은 염홍철 대전시장의 '태도변화'가 눈길을 끌기도 했다.
 
지난 1월 12일 있었던 신년 정례기자회견에서 'e-metrome'의 추진과정에 대한 질문에 '시하고는 관련 없고 허브식스에서 알아서 할 일'이라고 발언했던 염홍철 대전시장은 이날 축사에 나서 '대전시가 이 사업에 의지를 가지고 적극적으로 추진하고 있다'고 밝혀 사업추진이 잘 되지 않을 때는 한 발 빼는 듯한 모습을 보이다가 사업설명회 등을 통해 사업이 제 궤도에 오를듯하자 태도가 바뀐 거 아니냐는 지적을 받고 있다.
 
대전시 행정의 최고책임자로서 당당한 자세가 아니라는 지적인 것이다. 
 
 다음은 '(재)허브6'가 05년 10월 사업발표회 당시 공개한 발표문 전문
 

 e-metrome(메트롬)이란

○ 최근 "e"라는 문자는 디지털, 정보화라는 현대사회의 특성을 대변하는 가장 대표적인 접두어로 활용되고 있음
 
○ metrome은 metropolitan city(거대도시, 광역시)를 상징하는 조어로써 앞으로 우리 시가 내세울 고유 브랜드
 
○ 새로운 트랜드로 확고하게 자리잡은 e-sports의 메카로서 우리 대전이 자리잡겠다는 메시지의 강력하고 함축된 표현
 
□ 향후 일정(1단계 사업)
○ 2005. 12 추진위원회 구성
○ 2005. 10~2006. 12 전시관 리모델링(단계적)
○ 2005. 10 ~ e-sports관련 기업유치
○ 2006. 3 e-sports 종합경기장 개장(기념 게임대회 개최)
○ 2006. 3 연합대학 시범 운영(1년간)
○ 2006. 3~12 e-sports 관련이벤트 개최(국내,외 대회)
○ 2007. 연합대학 설립
○ 2007. e-sports 아시안게임, 국내 산업엑스포 개최
○ 2008. e-sports 올림픽, 국제 산업엑스포 개최

 
* e-sports의 개념

우리나라에서는 90년대 후반, “스타크래프트”라는 온라인 게임의 등장과 함께 시작됨. 온라인 게임대회, 프로게임 리그를 주로 뜻하나 게이머 및 게임단과 게임관련 스포츠마케팅 및 방송사의 활동, 이러한 과정에서 생성되는 다양한 게임문화 활동 등을 총칭

□ 구상 배경
 
지역이 자생할 수 있는 기반을 제공해주는 시장(market) 창출의 필요성 제기
 
수도권에 비해 우리 지역은 자체시장이 형성되어 있지 않기 때문에 성장에 내재적 한계를 갖고 있어 새로운 형태의 시장확보없이는 발전에 많은 제약요인을 내포
 
대덕밸리를 세계적인 과학기술비즈니스의 메카로 육성하기 위한 강력한 성장전략이 필요한 시점
 
e-sports와 관련, 대전이 보유하고 있는 훌륭한 인프라인 엑스포과학공원의 활성화를 통해 도시전체의 정체성 확보 필요
 
- 가장 빠른 시간내에 최소의 투자로 도시브랜드 창출 가능
 
- 엑스포과학공원을 e-sports테마파크로 리모델링하여 그동안의 침체에서 탈출, 대전시 도시마케팅의 전도사로 역할부여
 
- 대덕연구개발특구 지정으로 모처럼 조성되고 있는 우리시의 강점인 과학기술역량을 최대한 활용
 
⇒ 세계적인 e-sports의 메카, 「e-metrome 대전」건설
 
□ e-sports 분야선정 배경
 
- 21세기 문화산업의 블루칩 “e-sports” -
 
○ 게임시장의 분석과 전망

- 「e-sports」분야는 단순한 게임차원에서 현대에는 청소년 계층을 중심으로 전 세대에 걸쳐 최고의 문화로 전이
 
- 세계 게임시장 규모는 현재 약 70조원을 상회하고 있으며 우리나라의 시장규모는 약 4조원(후방산업포함시 20조원)
 
- 부산 스카이리그 결승전(일명 “광안리 사태”)에 10만명의
군중 운집

→ 새로운 대중스포츠로 연착륙했으며 65만명의 팬카페회원을 보유한 ‘임요환’과 같은 스포츠 스타배출
 
* 삼성경제연구소에서 발간하는「한국경제동향」의 보고서(2005. 10. 1)에 의하면 e-sports는 잠재력이 풍부하고 성장하는 산업이며, 이미 상업화단계에 접어든 것으로 보고하고 많은 선진국과 중국등 발전도상국에서도 전폭적인 투자를 서두르고 있다고 함
 
○ 게임산업의 최적지 “대전”

- 영상관과 게임공간을 갖춘 엑스포과학공원의 인프라와 최고의 연구개발 인프라를 소유한 대덕연구개발특구 및 산업환경
 
- 문화예술공간과 갑천을 포함한 자연환경, 게임관련 학과를 보유한 대학 등이 조성하는 교육환경
 
<최적의 e-sports 입지조건>

□ 사업 개요
 
- 사이버존(sciber zone)을 중심으로 e-metrome 구축 -
 
○ 사업의 공간적 범위

- 엑스포과학공원을 중심으로 국립중앙과학관, 스마트시티, 갑천, 문화예술의 전당에서 평송청소년수련원을 포함하는 문화예술지역, 만년동일부 상업지역 등
 
* 광의의 e-metrome은 대전광역시 전역을 대상으로함
 
○ 사업의 추진기간

- 총 6년 : 2005년 10월부터 1단계 3년, 2단계 3년

- 1단계 기반구축기
- 2단계 발전정착기
 
○ 재정투자계획 : 전액 민자 사업

* 엑스포과학공원에 이미 수 조원의 인프라 구축 비용이 투자됨
 
○ 주요추진사업
 
ꊱ 메인스타디움 구축

- 17개 전시관중 활용가능한 전시관을 선정, 각각 게임전용관으로 운영, 엑스포공원전체가 종합경기장으로 탈바꿈

* 스타크래프트관, 리니지관등

- 게임관련 기업들이 각각 게임전용관을 활용토록 유도(자체투자를 통해 조성)

- 대전문화산업클러스터와 연계, 영상/게임/캐릭터산업 구축

- 갑천의 자연환경을 활용, 야외 게임장 운영

ꊲ 문화예술단지 활용

- 메인스타디움과 연계, 래방객들에게 게임뿐만 아니라 동시에 다양한 문화예술수요를 충족시킬 수 있도록,

- 문화예술의 전당, 한밭수목원, 시립미술관, 평송청소년수련원, 이응노 미술관 등 문화예술 환경 활용
 
ꊳ 유통, 쇼핑존 활용 : 엔터테인먼트형 쇼핑몰 구축

- 공원내, 전자상가 등이 운집해 있는 만년동 일부 지역을 유통 및 쇼핑 존으로 활용, e-sports 관련 제품, 소프트웨어 일체를 접할 수 있는 최대의 지역으로 조성
 
ꊴ 엔터테인먼트 존

- 기존의 “꿈돌이랜드 ”를 활용, 각종 엔터테인먼트 마련
 
ꊵ 비즈니스 존 활용

- 무역전시관을 종합게임장으로 운영, 각종 대회를 개최

- 컨벤션센터, 방송국, 호텔 등이 입지한 스마트시티 지역을 활용, e-sports 비즈니스의 중심지역으로 활용
 
ꊶ 게임대회 및 각종 체험이벤트 등 프로그램 운영

- 성인, 청소년 등 대상에 따라 직접 체험할 수 있는 공간과 시설을 구축하고 다양한 프로그램 운영

- 프로게이머 및 유명 연예인과 함께 할 수 있는 게임대회를 개최하여 관객을 집적

- 아시아e-sports대회, 세계e-sports올림픽등 대규모 행사개최
 
ꊷ 산업박람회 추진

- 게임소프트웨어, 게임기기등 관련산업을 포괄하여 e-sports를 주제로한 산업엑스포 개최
 
ꊸ 연합대학 구성

- 지역의 게임관련 학과가 있는 대학들이 연합한 대학설립
- 아시아 지역의 게임인력 양성센터의 기능을 담당함으로써 향후 발생할 아시아 지역 국가들의 잠재 시장 확보

□ 추진 전략
 
ꊱ e-sports의 메카 「e-metrome」구축 추진 전략
 
○ e-metrome의 구성요소

- 이 계획이 성공하기 위하여는 현재 축적되어 있는 엑스포과학공원등 인프라, 대덕밸리의 ct, it 관련 기술 뿐만 아니라 국내외 대기업의 자본, 우수한 인력 등이 필수적인 구성요소로써 네가지 요소가 갖추어졌을때 시장이 형성될 수 있다고 판단
 
○ 기업유치전략

- 기본전략 : 엑스포과학공원의 인프라, 양질의 인력공급, 기술 및 산업등 e-sports시장의 창출을 통해 자연스럽게 국내외 관련기업 유치

※ 유치가능 대상기업 : s사등 국내외 대기업

○ 인력양성전략

- 기본전략 : 게임관련 전문인력의 양성, 맞춤형 인력공급체제구축
- 우리 지역 게임관련 학과보유 대학(약 10여개) 연계를 통해 글로벌 e-sports 연합대학 설립, 운영

* kaist 문화기술대학원의 약 70%가 게임관련 학과과정
 
- 지역대학의 경험과 교수진 활용, e-sports테마파크를 현장실습용 캠퍼스로 이용해 시너지를 창출하여 단기간 국제적인 수준의 대학으로 육성
 
- 아시아, 유럽, 북미의 게임매니아 유학생 확보
 
ꊲ 국제디지털문화산업허브 구축 추진 전략
 
○ 기본전략

- e-metrome의 성공을 위해서는 국제적인 트랜드를 주도할 수 있는 스케일로 구축되어야함
 
- 따라서 국제적인 e-sports 행사를 주도하고 관련산업간 연계를 통한 세계시장 형성 및 주도를 유도하기 위해 우리 시가 주도하고 있는 wta의 회원도시를 활용한 “국제디지털문화산업허브도시네트워크”를 구축, 운영

* 대전은 이미 전세계 18개국 48개 회원(41개 도시)와 wta(국제 과학도시연합)을 결성
 
- 이를 통해 테마파크 입주기업들의 글로벌 마케팅을 지원하고 기업 입주를 촉진하는 유인으로 활용
 
- 대전시의 테마파크를 공동으로 활용하여 wta 등 타 도시들과 국제적인 e스포츠 행사 주도하고 도시간 문화산업콘텐츠를 공유하여 파이를 극대화
- wta를 기반으로 세계게임표준을 선점하여 아시아 e-sports대회, 세계 e-sports올림픽등 대규모 행사개최

□ 추진 체계
 
○ 추진위원회 구성, 지원

- 시장을 위원장으로 시 관련부서, 관련민간전문가가 참여하는 지원체제 구축

- 간사 : 과학기술과장
 
※ 단계별 구성운영 계획

․ 1단계 : tf팀(팀장:과학기술과장,재단법인 이사)을 구성, 연말까지 사업체계 구체화 및 초기 사업지원 담당

․ 2단계 : 2005년말 관련 민간전문가가 참여하는 지원조직체계 구성
 
○ 지방공사 엑스포과학공원

- 1단계 사업기간 : 기업유치에 따른 지원 및 공원관리
- 2단계 사업기간 : 사업전반 총괄 관리
 
○ 비영리 재단법인 “허브6(hub6)”

* “허브(hub)”는 중심이라는 뜻이며 “6”는 it, bt등 6t의 첨단산업을 의미

- 1단계 사업의 원활한 추진을 위해 비영리 재단법인 설립, 운영
- 기본전략 수립, 초반 기반구축 사업 추진
- 시 및 엑스포과학공원과 공동으로 기업유치 전략추진
- 게임, 문화컨텐츠개발, 컨퍼런스, 각종 이벤트 개최 추진

□ 파급 효과 예측
 
○ 산업적 측면

- e-sports관련 유동인구 및 물량 증가로 새로운 시장창출을 통해 지역경제가 자생할 수 있는 기반 마련

- 대덕밸리의 관련벤처기업간의 클러스터링 가속화를 통해 게임시장을 형성, 새로운 산업군 창출

- 게임 h/w공급기업을 중심으로 새로운 제조기반 생성, 동시에 다양한 s/w공급기업군 창출

- 유입기업의 투자확대를 통한 금융, 유통시장의 활성화

- e-sports와 e-shopping을 연계, 소비자와 역내 소매, 재래시장을 연결, 직접배송체계를 갖춤으로써 서민경제활성화
 
○ 관광

- 엑스포과학공원을 세계 유일의 e-sports테마파크로 전환, 지속적으로 새로운 볼거리, 색다른 체험기회제공을 통해 신개념의 관광문화창출
 
“대전은 e-sports의 천국”
 
○ 인력양성과 고용

- 수도권 지향의 우수 인력을 흡수할 기반을 마련하여 지역인재의 유출을 막고 역내 대학들의 특성화를 유도

- 연합대학을 통해 우수한 해외인력을 양성함으로써 우리지역인력과 교류를 통한 동반 상승효과 기대

- 게임관련 제조업 및 서비스 산업, 문화컨텐츠, 미디어, 유통등 새로운 산업군이 활성화되어 막대한 고용효과 창출 예상
 
○ 시민의 여가문화

- e-sports를 통해 새로운 여가문화가 생성되어 건전한 시민문화로 정착 유도

- 청소년과 성인이 공동으로 즐길 수 있는 테마를 지속개발, 운영함으로써 건강한 가족문화형성에도 기여 

 
 
 
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